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2016年7月26日内閣府★★フィードバック数:0モバイル

スマホゲームに関するアンケート

(資料2)スマホゲームに関するアンケート結果2016年7月12日社会ICT事業本部著作権者:消費者庁原資料一部改変・編集:株式会社三菱総合研究所調査概要スクリーニング調査本調査調査期間2016年2月19日(金)∼24日(水)調査方法Webアンケート調査対象15歳以上の一般消費者(中学生を含む)回収数N=10,804狙いスマホゲームの利用実態を明らかにすること主な設問項目••・スマホゲームにお金を支払ったことがある人(ガチャ等)・中学生、高校生、その他未成年、20歳代、30歳代、40歳代、50歳代

スマートフォンゲームセカンダリ市場規模に関する調査

◆スマートフォンゲームセカンダリ市場規模は2014年に47億円と推計 ◆2015年はブラウザゲーム向け需要が拡大し218億円に、2017年にはネイティブゲーム向け需要も拡大、1000億円規模を突破すると予想 株式会社シード・プランニング(本社:東京都文京区 梅田佳夫社長)のデジタル領域専門の市場・サービス評価機関、デジタルインファクトは、スマートフォンゲームのセカンダリゲーム市場に関する調査を行い、このほど、その結果をまとめました。 スマートフォンのセカンダリゲームとは、スマートフォンゲーム

国別の市場データです。

東アジアのスマホゲーム市場規模

プレスリリース東アジアのスマホゲーム市場規模は9,168億円(前年比2倍)、2014年に1兆円突破 市場構成比は日本が約6割、成長率では台湾がトップCyberZ、日本・中国・韓国・台湾・香港の国別動向・市場規模予測を発表株式会社サイバーエージェント(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:藤田晋、東証マザーズ上場:証券コード4751)の連結子会社である株式会社CyberZ(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:山内隆裕)は、株式会社シード・プランニング(本社:東京都文京区、代表取締役社長:梅田佳夫)と

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