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「ソーシャルゲーム利用」に関する調査データ一覧 | 調査のチカラ

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2013年2月21日CyberZ★フィードバック数:10モバイル

スマートフォンでのソーシャルゲーム利用の調査です。

スマートフォンにおけるソーシャルゲーム利用実態調査(第一弾)

スマートフォンにおけるソーシャルゲーム利用実態調査(第一弾)を実施。スマートフォンへの移行理由第1位は「ネットで検索しやすい」「ゲームアプリが充実している」株式会社サイバーエージェント(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:藤田晋、東証マザーズ上場:証券コード4751)の連結子会社である株式会社CyberZ(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:山内隆裕)は、ソーシャルゲーム市場の拡大(*1)を背景として、全国の普段ソーシャルゲームで遊んでいる15?69歳の男女1,018名を対象に、「ソーシャルゲー

2012年8月23日ジャストシステムフィードバック数:39モバイル

ソーシャルゲームに関する利用状況調査

課金ユーザーの約6割がお金を「無駄に使ってしまった」と反省・後悔ソーシャルゲームに関する利用状況調査コンプガチャ規制後は、課金経験のあるユーザーの31.9%が使用金額減少調査結果サマリー「有料アイテム購入などの課金経験がある」ソーシャルゲーム利用者は48.5%セルフ型ネットリサーチ「Fastask」にて、ソーシャルゲーム利用者に対して、有料アイテムを購入するなどの課金経験の有無をたずねたところ、48.5%が「ある」と答えました。最もお金を使っている項目では、1位「アバター関連のファッションアイテ

2012年1月31日マイボイスコムフィードバック数:2デジタル家電

マイボイスコム ゲームの利用(4)

インターネット調査・ネットリサーチなら、マイボイスコムへ家庭にあるゲーム対応機で使っているものは「パソコン」「ニンテンドーDS」「Wii」が上位。家庭にゲームができる機器がある人のうち、自分でゲームを週1回以上する人は半数弱 PS Vita認知率は54.5%。認知者のうち所有者は1.5%、購入意向は22.8% スマートフォンのゲームアプリ利用経験は全体の14.3%、スマートフォン所有者の7割弱 ソーシャルゲーム利用経験は29.3%。「mixi」「GREE」などが上位。利用意向は14.6%で女性や

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