「ゲーム市場」の検索結果 | 調査のチカラ

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2016年3月16日矢野経済研究所★★フィードバック数:0モバイル

スマホゲーム市場に関する調査結果 2015

...スマホゲーム市場に関する調査結果 2015 ~国内スマホゲーム市場は成熟期へ突入、海外市場へ活路を模索~ 調査要綱 矢野経済研究所では、次の調査要綱にて国内のスマートフォンゲーム市場の調査を実施した。1.調査期間:2015年10月~2016年2月2.調査対象:国内主要スマートフォンゲームメーカー3.調査方法:当社専門研究員による直接面談、電話・e-mailによるヒアリング、ならびに文献調査併用<スマホゲームとは>本調査におけるスマートフォンゲーム(以下、スマホゲーム)とは、スマ...

ソーシャルゲームの世界市場動向とビジネスモデル分析調査

...心に世界中で急成長しているソーシャルゲームは、日本市場でも国内3大SNSプラットフォームオープン化と共に猛烈なスピードで拡大しています。 そこで、シード・プランニングは、国内、海外のソーシャルゲーム普及の背景や現在の市場動向をまとめ、さらに、海外事業者の国内市場参入状況と国内事業者の海外展開状況を踏まえ、グローバルな視点でこの市場の動向・ビジネスモデルを分析します。 <調査の視点>● ゲーム市場全体におけるソーシャルゲーム市場の位置付け● ソーシャルゲームの市場概況(日本、アメリカ、中国、韓国)● ソーシャルゲームのビジネスモデル分析-SNS...

2017年4月26日矢野経済研究所★★フィードバック数:0モバイル

スマホゲーム市場に関する調査を実施(2016年)

...スマホゲーム市場に関する調査を実施(2016年) ~国内市場の成長は鈍化傾向、海外進出の動きも活発化~ 調査要綱矢野経済研究所では、次の調査要綱にて国内のスマートフォンゲーム市場の調査を実施した。1.調査期間:2016年12月~2017年2月2.調査対象:国内主要スマートフォンゲームメーカー等3.調査方法:当社専門研究員による直接面談、電話・e-mailによるヒアリング、ならびに文献調査併用<スマホゲームとは>本調査におけるスマートフォンゲーム(以下、スマホゲーム)とは、スマ...

2015年3月29日JETROフィードバック数:0エンタテインメント海外

【米国】ゲーム市場に女性目線を

...ジェトロの海外ネットワークを通じて収集した最新のビジネスニュース・レポートなどをお届けしています。 各国・地域の基礎情報や制度をご覧になりたい場合は「国・地域別情報」をご覧ください。 各種サービスメニューを取り揃えて日本企業の皆様の海外ビジネス展開を支援します。 海外ビジネスの目的にあわせてご利用いただける、ジェトロのビジネス情報とサービスをご案内します。 【米国】ゲーム市場に女性目線を(2015年3月) 携帯用ゲーム市場...

2014年3月3日JETRO★★フィードバック数:0エンタテインメント海外

中国のスマートフォン向けゲーム市場です。

中国スマートフォン向けモバイルゲーム市場調査

...ジェトロの海外ネットワークを通じて収集した最新のビジネスニュース・レポートなどをお届けしています。 各国・地域の基礎情報や制度をご覧になりたい場合は「国・地域別情報」をご覧ください。 各種サービスメニューを取り揃えて日本企業の皆様の海外ビジネス展開を支援します。 海外ビジネスの目的にあわせてご利用いただける、ジェトロのビジネス情報とサービスをご案内します。 中国スマートフォン向けモバイルゲーム市場調査(2014年2月) 中国のスマートフォン向けモバイルゲーム市場...

2018年4月4日Gzブレインフィードバック数:0エンタテインメント

「ファミ通」マーケティング速報

...2017年度家庭用ゲーム市場は前年比121.8%の3878.1億円。ニンテンドースイッチ累計400万台突破。~「ファミ通」マーケティング速報~ 株式会社Gzブレイン(カドカワグループ) ソフトランキングトップは「ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン」。 ゲーム総合情報メディア「ファミ通」は、2017年度の国内家庭用ゲーム市場について、以下のとおり速報をまとめました。集計期間は2017年3月27日~2018年3月25日です。■2017年度国内家庭用ゲーム市場規模: 3878.1億円...

2016年6月12日カドカワフィードバック数:0エンタテインメント

ファミ通ゲーム白書2016

...ニュースリリースPRESS RELEASE2015年の世界ゲームコンテンツ市場規模は8兆2667億円~前年比約25%増、デジタル配信ゲーム市場の拡大が続く~カドカワ株式会社のゲーム総合情報メディア「ファミ通」は、『ファミ通ゲーム白書2016』を6月15日に発刊いたします。本書は、北米・欧州・アジア・中東・南米を含む海外主要地域市場のほか、家庭用ゲームの市場動向からユーザーマーケティングまで、豊富な最新データや大規模アンケート調査をもとに、国内外ゲーム・エンターテイメント市場の最新動向を、さま...

2015年2月12日JETRO★★★フィードバック数:0エンタテインメント海外

市場調査です。

ブラジルにおけるゲーム市場調査

...ジェトロの海外ネットワークを通じて収集した最近のビジネスニュースや政治・経済の概況、貿易・投資実務に役立つ制度・手続き情報や各種統計、調査レポートなどをお届けしています。 各国・地域別にご覧になりたい場合は「国・地域別情報」をご覧ください。 各種サービスメニューを取り揃えて日本企業の皆様の海外ビジネス展開を支援します。 海外ビジネスの目的にあわせてご利用いただける、ジェトロのビジネス情報とサービスをご案内します。 ブラジルにおけるゲーム市場...

ヨーロッパ主要4カ国(イギリス、ドイツ、フランス、イタリア)のモバイルゲーム市場調査

...プレスリリース ヨーロッパ主要4カ国(イギリス、ドイツ、フランス、イタリア)のモバイルゲーム市場調査を実施~2020年にはイギリスと共にドイツが市場をけん引し、 2015年の1.8倍である6,000億円超の市場規模へ~ 株式会社サイバーエージェント(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:藤田晋、東証一部上場:証券コード4751)は、株式会社シード・プランニング デジタルインファクト(本社:東京都文京区、代表取締役社長:梅田佳夫)と共同で、ヨーロッパ主要4カ国(イギリス、ドイツ、フランス、イタ...

2019年6月20日KADOKAWAフィードバック数:0デジタル家電

『ファミ通ゲーム白書2019』発刊

...国内クラウドゲーム市場は2022年に100億円突破!/2018年世界ゲームコンテンツ市場は前年比約2割増の13兆1774億円に。~『ファミ通ゲーム白書2019』発刊~ 株式会社Gzブレイン(KADOKAWAグループ) ゲーム総合情報メディア「ファミ通」は、『ファミ通ゲーム白書2019』を6月27日に発刊いたします。本書は、国内をはじめ、北米・欧州・アジア・中東・南米を含む海外主要地域別のゲーム市場や、ユーザー・マーケティング調査など、豊富な最新データや大規模アンケート結果をもとに、国内...

2016年1月11日エンターブレイン★★フィードバック数:0デジタル家電

“ファミ通”2015年ゲーム市場規模速報

...2015年の国内家庭用ゲーム市場規模速報を発表! ソフト販売本数トップは『モンスターハンタークロス』に ゲーム総合情報メディア“ファミ通”は、2015年の国内家庭用ゲーム市場の速報をまとめた。集計期間は2014年12月29日~2015年12月27日。 ●“ファミ通”2015年ゲーム市場規模速報 2015年国内ゲーム市場規模は3209.7億円。ソフトランキングのトップは『モンスターハンタークロス』。ニンテンドー3DSが累計販売台数2000万台突破。ゲーム総合情報メディア“ファミ通”は、2015...

2019年2月7日KADOKAWA★★フィードバック数:0デジタル家電

ファミ通モバイルゲーム白書2019

...2018年世界モバイルゲーム市場は6兆9568億円に! 国内人気モバイルゲーム第1位は「LINE:ディズニー ツムツム」。~『ファミ通モバイルゲーム白書2019』~ 株式会社Gzブレイン(カドカワグループ) 2018年のモバイルゲーム市場動向をいち早く掲載!この一冊で最新のモバイルゲーム市場を徹底網羅! ゲーム総合情報メディア「ファミ通」は、国内・海外のモバイルゲームマーケットをまとめたデータ年鑑『ファミ通モバイルゲーム白書2019』において、最新の市場動向を発表しました。2018年世界モバイルゲーム市場...

スマートフォンゲームの市場動向

...市場調査とコンサルティングのシード・プランニングスマートフォンゲームの市場動向結果 ◆ 2010年の国内スマートフォンゲーム市場は85億円と推計。2015年には2010年の30倍の2,550億円と予想。◆ スマートフォンゲームユーザーは、✓ スマートフォンに買い換えてからゲーム機利用が減少。ゲーム機でのゲーム時間が減った、もしくは、やらなくなったが43.6%。✓ スマートフォンゲームユーザーの18%は課金する。スマートフォン利用歴が長いほど課金率が高い。✓ スマ...

2014年6月16日JETRO★フィードバック数:0エンタテインメント海外

市場データです。

ドイツにおけるゲーム市場調査

...ジェトロの海外ネットワークを通じて収集した最新のビジネスニュース・レポートなどをお届けしています。 各国・地域の基礎情報や制度をご覧になりたい場合は「国・地域別情報」をご覧ください。 各種サービスメニューを取り揃えて日本企業の皆様の海外ビジネス展開を支援します。 海外ビジネスの目的にあわせてご利用いただける、ジェトロのビジネス情報とサービスをご案内します。 ドイツにおけるゲーム市場調査(2014年6月) 本調査は、世界で最も安定性の高いゲーム市場...

スマートフォンゲームセカンダリ市場規模に関する調査

...◆スマートフォンゲームセカンダリ市場規模は2014年に47億円と推計 ◆2015年はブラウザゲーム向け需要が拡大し218億円に、2017年にはネイティブゲーム向け需要も拡大、1000億円規模を突破すると予想 株式会社シード・プランニング(本社:東京都文京区 梅田佳夫社長)のデジタル領域専門の市場・サービス評価機関、デジタルインファクトは、スマートフォンゲームのセカンダリゲーム市場に関する調査を行い、このほど、その結果をまとめました。 スマートフォンのセカンダリゲームとは、スマ...

2013年3月20日JETROフィードバック数:28マーケティング海外

米国で成功を収めている海外企業(米国以外)の開発アプリに関する調査(2013年3月)

...3月) 世界最大のアプリ、ソーシャルゲーム市場である米国には、ドイツやフィンランド、英国、シンガポール、中国、トルコといった、米国以外の海外企業が開発し、成功をおさめているものがある。こうした事例は、日本企業が海外展開を図る際にも参考になるベストプラクティスになるだろう。本調査では、日本企業における米国市場開拓の一助となるよう、10社の成功事例をとりまとめた。 発行年月:2013年3月 作成部署:ジェトロ調査企画課 総ページ数:34ページ ジェトロ・ウェ...

2018年1月5日矢野経済研究所★★フィードバック数:0エンタテインメント

「オタク」市場に関する調査(2017年)

...のボーカロイド市場規模(関連商品を含む)は前年度比4.3%増の96億円であった。「初音ミク」の登場を契機に、市場が形成され、コンサートを始め、関連商品の発売や二次創作が引き続き活発化している。昨今ではキャラクターが一般的に認知されたことで、食品やアパレル商品などに使用され、またライブ活動も大規模化してきていることから、2017年度は前年度比4.2%増の100億円と拡大を予測する。◆ 2017年度のトイガン・サバイバルゲーム市場規模は前年度比3.0%増の209億円と堅調を予測2016年度のトイガン・サバイバルゲーム市場...

市場データです。

ICT関連分野の市場動向-2014年8月の動向

...高)とスマートフォン出荷台数の推移 インターネット広告の中でも特に急成長しているのが、スマートフォン向けの広告である。CyberZによると2013年のスマートフォン広告市場規模は1,652億円と前年比で93%の大幅増加(おおよそ2倍)となっており、2016年にはさらに倍の3,058億円になると予測している。(※1)要因としては、スマートフォンゲーム市場が大きなビジネスとなっていることから、(2013年のスマートフォンゲーム市場規模は5,468億円。(※2))各社がプロモーションを強化していること、また...

2019年4月12日矢野経済研究所★フィードバック数:0モバイル

スマホゲーム市場に関する調査を実施(2018年)

...2017年度のスマホゲーム国内市場規模は前年度比8.9%増の1兆290億円と拡大 ~既存タイトルのほか、複数の新規タイトルが市場を押し上げる~ 株式会社矢野経済研究所(代表取締役社長:水越孝)は、国内スマホゲーム市場を調査し、市場における最新動向、参入企業動向、将来展望を明らかにした。1.市場概況2017年度のスマホゲーム国内市場規模(メーカー売上金額ベース)は、前年度比8.9%増の1兆290億円で市場拡大が続く見通しとなった。複数の有力IP(知的財産)を搭...

MobageとGREEのスマホゲーム利用実態調査結果(第2報)

...ザーのMobage登録率は30.5%市場調査・コンサルティング会社の株式会社シード・プランニング(本社:東京都文京区 梅田佳夫社長、以下シード・プランニング)は、Mobage・GREEのスマートフォンゲームユーザー行動調査を実施し、このほど、その結果をまとめました。なお、本調査結果の速報は、1月11日にニュースリリースとして配信いたしました。当該ニュースリリースは、こちらのページになります。 2009 年以降急速に拡大したソーシャルゲーム市場は、2011 年には2000 億円規模に達し、ゲーム市場...

2017年10月16日IGAWorksフィードバック数:0ビジネス

2017年上半期、韓国マーケットに進出した中国ディベロッパー分析レポート

...記録したゲームの売上高が昨年より落ちがことがこの大きな理由だとみられています。これは、成熟期に入った韓国アプリゲーム市場で韓国ゲームだけではなく海外ゲームの競争が以前より激しくなったことを間接的に表しています。また、中国のゲームパブリッシャーの変化も目立ちます。2016年上半期、中国のゲームパブリッシャーは中国現地会社、もしくは韓国に支社を置いている中国の会社が殆どでした。しかし、今年は韓国パブリッシャーが大幅に増加しました。 これは韓国アプリゲーム市場の状況が変化することによって、中国ゲーム会社が韓国市場に期待するところが変わったと判断されます。もう...

MobageとGREEのスマホゲーム利用実態調査結果(速報)

...シード・プランニング)は、スマートフォンでMobage、GREEのゲームを利用するユーザーの利用動向に関するアンケート調査をおこない、このほど、その結果をまとめました。 国内ソーシャルゲーム市場は、2009年以降急成長し、2010年国内ソーシャルゲーム市場は1,219億円(対前年405.4%)規模まで成長、2011年には2000億円規模に達する見通しです。社会現象となったソーシャルゲームの普及には、Mobage、GREEという2大プラットフォームが大きな役割を果たしました。一方、短期間で急成長したソーシャルゲーム市場...

2013年3月1日CyberZ★フィードバック数:1モバイル

新しいソーシャルゲームを始めるきっかけは「今、遊んでいるソーシャルゲーム内の広告を見て」が1位でした。

スマートフォンにおけるソーシャルゲーム利用実態調査(第三弾)

...家庭用ゲーム機よりスマホゲームでよく遊ぶ約6割、新しいソーシャルゲームを始めるきっかけは「ゲーム内広告」 スマホにおけるソーシャルゲーム利用実態調査(第三弾)株式会社サイバーエージェント(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:藤田晋、東証マザーズ上場:証券コード4751)の連結子会社である株式会社CyberZ(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:山内隆裕)は、ソーシャルゲーム市場の拡大(*1)を背景として、全国の普段ソーシャルゲームで遊んでいる15?69歳の男女1,018名を対象に、「ソー...

2013年2月25日CyberZ★フィードバック数:18モバイル

ソーシャルゲームでのお金の使い方についての調査です。

ソーシャルゲーム利用実態調査(第二弾)

...スマートフォンにおけるソーシャルゲーム利用実態調査(第二弾)を実施。課金経験有ユーザー過半数、一人当り平均月間課金額「2,700円」株式会社サイバーエージェント(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:藤田晋、東証マザーズ上場:証券コード4751)の連結子会社である株式会社CyberZ(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:山内隆裕)は、ソーシャルゲーム市場の拡大(*)を背景として、全国の普段ソーシャルゲームで遊んでいる15?69歳の男女1,018名を対象に、「ソーシャルゲームの利用実態調査(第二...

2013年2月21日CyberZ★フィードバック数:10モバイル

スマートフォンでのソーシャルゲーム利用の調査です。

スマートフォンにおけるソーシャルゲーム利用実態調査(第一弾)

...スマートフォンにおけるソーシャルゲーム利用実態調査(第一弾)を実施。スマートフォンへの移行理由第1位は「ネットで検索しやすい」「ゲームアプリが充実している」株式会社サイバーエージェント(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:藤田晋、東証マザーズ上場:証券コード4751)の連結子会社である株式会社CyberZ(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:山内隆裕)は、ソーシャルゲーム市場の拡大(*1)を背景として、全国の普段ソーシャルゲームで遊んでいる15?69歳の男女1,018名を対象に、「ソー...

2013年11月10日エンターブレインフィードバック数:0エンタテインメント

2013年10月の国内ソフト・ハードの売上げランキング

...販売台数】1位:ニンテンドー3DS(合計)※ 64万1644台(先月1位 ニンテンドー3DS:74万9398台)2位:プレイステーション Vita 11万1565台(先月2位 プレイステーション3:59933台)(※ニンテンドー33DSはニンテンドー3DS LLを含んだ合計値になります)【家庭用ゲームソフト メーカー別販売本数TOP3】1位:ポケモン 296.1万本2位:カプコン 46.8万本3位:ロックスター・ゲームス 46.5万本【2013年10月期の家庭用ゲーム市場について】 10月期の国内ゲーム市場...

2011年8月2日インプレス★フィードバック数:40マーケティング

Impressがソーシャルメディアのユーザー調査の結果を発表しました。

ソーシャルメディア調査報告書2011

...じめとする日米中のソーシャルメディアプラットフォーム事業者の紹介、急成長するソーシャルアプリ/ゲーム市場の最新動向や今後の展開など、最新のソーシャルメディア市場動向を徹底解説するとともに、実際にソーシャルメディアを利用している個人ユーザー1059人に詳細な利用実態調査を行い、調査結果の単純集計、クロス集計結果を掲載・解説しています。調査結果は、プレゼンなどにすぐ使えるよう、エクセル形式でCD-ROMにも収録しています。ソーシャルメディアを利用したビジネスやマーケティングを行いたい企業・コンテンツプロバイダー・広告代理店などにとって必読の一冊です。 インプレスR...

2011年4月18日ワークポートフィードバック数:0キャリアとスキル

2011年3月 ディレクター・プロデューサー職採用動向

...、ソーシャルゲームディレクター・プロデューサー職の求人増加が止まるなど、ソーシャールゲーム、オンラインゲーム市場の勢いは終息傾向にあります。しかしながら継続募集は未だ多くあり、多くの決定者も出ています。新規募集の減少が企業の採用意欲と直結するものではありません。 あわせて、コンシューマーゲームプランナー・ディレクター・プロデューサーに関しても、継続募集のみで求人数に増減はないという結果になりました。次世代機の経験を求める求人が多く、PS3/XBOX360の経験者は優遇されています。コン...

市場データです。

AR活用製品・サービスの市場予測

...示するため前方を向いたままで運転可能であることから、安全面においても従来型カーナビに比べ優れていることが高く評価されている。2018 年には市場規模は190 億円に拡大しているものと考えられる。 一方モバイル端末向けAR ナビゲーションサービスはスマホの急速な普及もあって今後も順調に拡大が続き、2018 年には2013 年比ほぼ3 倍の215 億円に達することが予想される。特に有望と思われるのが広告とのコラボであり、地図画面に周辺の商店などの広告を重ねるというような形のナビゲーションサービスが今後主流となる可能性もある。ゲーム市場AR 技術...

2018年2月19日Gzブレインフィードバック数:0エンタテインメント

「どうぶつの森 ポケットキャンプ」登場で10代のスマホゲームユーザーが増加! ~『スマホゲームユーザー分析2018』発売~

...「どうぶつの森 ポケットキャンプ」登場で10代のスマホゲームユーザーが増加! ~『スマホゲームユーザー分析2018』発売~ 株式会社Gzブレイン(カドカワグループ) 2017年のスマホゲーム市場を、1万人超のユーザー調査をもとに紐解く! 株式会社Gzブレインは、調査レポート『スマホゲームユーザー分析2018』を2018年1月31日に発売します。本レポートは、弊社が運営するユーザーリサーチシステム『eb-i』を用いて、全国47都道府県在住の男女5~69歳のスマホゲームユーザーを対象に、週単...

「巣ごもり」でも成長する?台湾オンラインゲーム業界

...以下は2009年4月に公開した「台湾のオンラインゲーム業界(1)(2)」を編集したものです。 リーマン・ショック以降の景気停滞の中、「巣ごもり」と呼ばれる、外出や支出を控えた生活スタイルを採る人々が増えているという。こんな中にあっても着実な成長が期待できる業界が、オンラインゲームだ。時間はかかるがお金はあまりかからないオンラインゲームは、「巣ごもり」する人々にぴったりな娯楽である。台湾におけるオンラインゲーム市場や主要企業を概観してみよう。 台湾のオンラインゲーム市場の幕は1999年、雷爵...

2012年8月22日インプレス★フィードバック数:99マーケティング

国内での各ソーシャルメディアの利用状況がわかります。

ソーシャルメディア調査報告書2012

...向けプログラムなどの最新動向を調査しています。 第2章では、アジャイルメディア・ネットワークの実施した、大手企業300社のソーシャルメディア活用度調査および、担当者に対するアンケートによる内部の運用状況調査の2つの調査について解説しています。 第3章では、拡大を続けるソーシャルゲーム(ソーシャルアプリ)市場について、開発の最前線に立つアマツ株式会社の澤紫臣氏が、ソーシャルゲームビジネスのビジネス構造や、「コンプガチャショック」の全貌をはじめとするソーシャルゲーム市場の最新動向、国内プラットフォームの分析、企業のソーシャルゲーム利用動向、今後...

2014年6月13日MM総研★フィードバック数:0企業情報システム

市場データです。

2013年度 国内PCサーバー出荷概況

...タの増加に留まると予想している。●今回発表のポイント ①出荷台数は2年ぶりの増加、データセンター投資回復 13年度の出荷台数は、2年ぶりの台数増となった。上半期は円安の影響で部品原価が上昇、これに伴いサーバー価格が上昇したことで、出荷数は伸び悩んだが、下半期に入り、データセンターへの投資が活発になったことで、出荷台数は増加した。また一部では消費増税前の駆け込み需要もあった。データセンター投資は、これまでの通信キャリアやSNS、ゲーム市場向けだけでなく、民需向けのシステム基盤などにも広がりを見せている。一連...

台湾モバイルゲーム市場概要?ゲーム、携帯しよう!

...トワールド)、遊戲橘子(ガマニア)、鈊象電子(IG)、宇峻奧汀(ユーザージョイ)、中華網龍(チャイニーズゲーマー)だ。図1は 10~12年各社の売上高ランキングだ。 台湾ゲーム企業による海外ゲームの代理販売では、従来は日本、韓国、米国のゲームが主流だっだが、近年は中国のゲームを販売するケースもよく見られる。ゲーム市場は参入障壁が高くないため、商品の種類が多くな ると差別化が難しくなる。企業は代理販売の価格面で優位性を追求したり、主力製品を開発するなど、自社の長所をアピールしてい る。ソフ...

2012年2月21日MMDLaboフィードバック数:24モバイル

mobage、GREEのソーシャルゲーム利用者動向調査

...MMD研究所はスマートフォン、タブレットを中心とした消費者動向や市場調査を無料で公開する日本最大のモバイル専門のマーケティングリサーチ機関です。 > > ソーシャルゲームの招待制度の利用は7割 MMD研究所では、2012年2月17日~18日にかけて、「mobage、GREEのソーシャルゲーム利用者動向調査」を実施致しました。2011年に2385億円(出所:三菱UFJモルガン・スタンレー証券)に成長し、2012年は3394億円に成長すると予測されているソーシャルゲーム市場。競争...

2012年4月13日メディアクリエイトフィードバック数:76デジタル家電

トレーディングカードゲーム、1000億円市場に増加

...度比は119.7%となった。年度内のシリーズ別販売金額シェアでは、「遊戯王OCG」がトップで、33.23%、2位は「デュエルマスター」で、17.95%だった。この2つの人気シリーズが、トレーディングカードゲーム市場を牽引する傾向は昨年と変わらず、前年度対比でそれぞれ117.33%増、128.70%増と伸張している。また3位となる「ヴァンガード」の販売金額シェアは7.98%ではあるが、昨年2月に発売された新シリーズであり、大幅なシェアの拡大となった。全体として10代前...

2015年7月10日CyberZ★フィードバック数:0モバイル

APAC主要13か国・地域のスマートフォン広告市場動向調査

...ートフォン市場のエコシステムが成立し、日本企業の進出が進む韓国・台湾市場 韓国市場は2014年839億円、2018年には約2.3倍の1,942億円に拡大。台湾市場は2014年143億円、2018年には約4.8倍の692億円に拡大。日本と同じ東アジアに位置する韓国・台湾は、日本と同様に高機能なスマートフォン端末の普及が進み、通信環境も高度に整備されていることから、ユーザーのオンライン上でのコンテンツ、商品・サービスの消費行動において、スマートフォンシフトが急速に進行しています。各国とも課金性向の高いスマートフォンゲームユーザーにより形成されるスマートフォンゲーム市場...

2012年2月21日インプレスフィードバック数:14モバイル

スマートフォン時代の世界のアプリ市場調査報告書2012

...ートフォン向けソーシャルゲームでヒットを飛ばすアドウェイズの野田順義氏、スマートフォン向けアプリマーケティングツールを提供しているクエリーアイの水野政司氏などの豪華執筆陣により、App Store、Android Marketをはじめとするアプリストア市場の最新動向や、ソーシャルゲーム市場およびプラットフォーマーの最新動向と海外戦略を解説。さらに、課金・決済プラットフォームの動向やスマートフォン向けアプリマーケティングのポイントなどを紹介し、日本のアプリ開発ベンダーやメーカー、コンテンツプロバイダーは今後どういった方策をとるべきかを模索しています。 また、アプ...

2017年12月11日マクロミルフィードバック数:0大型消費/投資

VRゲームはどの程度浸透したのか? ~ゲームに関する実態調査~

...ばれた昨年。2017年は家庭用ゲーム機の市場が活況で、9月に開催された「東京ゲームショウ2017」の総来場者数が25万人を超えるなど、ゲーム市場は未だ注目を浴びています。 本調査では、まずはゲームにまつわるあれこれについて尋ねました。そしてVRゲームについて所有や購入意向についても調査しています。ゲームは“スマホでする” が最多。スマホゲームユーザーの2人に1人が、ほぼ毎日プレイ。 好きなゲームジャンル1位は「ロールプレイング」、次回作が気になるシリーズ1位は「ドラゴンクエスト」 VRゲーム用の端末、一般...

IRサイトランキング2009

...、経済環境の不確実性の高まりを考慮し、事業リスクや経営計画に関するコンテンツ、ならびに事業環境に応じた機動的な情報開示に関するコンテンツのウェイトを引き上げています。 ユーザビリティ面では、四半期報告書等やさまざまなIRイベント資料など、IR資料の増殖による情報の探しにくさを憂慮し、IRライブラリ等の情報構造に関する評価項目のウェイトを引き上げています。【総合ランキング上位企業の評価理由】第1位 カプコン決算説明会資料・動画やアニュアルレポートのようなIR資料のみならず、セグメント・事業内容やゲーム市場...

2012年2月6日ICT総研★フィードバック数:0モバイル

スマートフォンアプリについての市場データです。

スマートフォン・タブレットのアプリ需要動向調査

...ットによって火がついたタブレット端末も多くのメーカーが参入することで2011年に急成長を遂げている。スマートフォン、タブレット端末の普及が進むなかで有料アプリ市場も拡大の一途を辿っており、2011年にはスマートフォン向けアプリが81.3億円、タブレット向けアプリが21.5億円に拡大したと推計される。ただしゲーム市場に限っても国内市場は3,000億円規模であり、全体から見るとまだまだ大きな市場規模とはいえないが、無料アプリが多いことや単価が安いことを考慮すると、アプリ市場が飛躍的に成長したことは間違いない。ICT総研...

2012年2月7日ビズリーチフィードバック数:72キャリアとスキル

本当の”就職人気企業ランキング2012

...ソニックをはじめ、グローバル展開する日本メーカーが上位にランクイン。グローバル競争が激化する中、世界で通用する技術力を持ったグローバルメーカーが選ばれた。また、グローバル展開に積極的なファーストリテイリング/ユニクロも11位にランクインした。ちなみに、大学生が選んだ就職先人気企業ランキング注2)文系男子でも三菱商事は1位だった。成長が期待される新興企業がランクイン成長が期待される新興企業のソフトバンクと楽天が昨年同様10位以内にランクインした。また、ソーシャルゲーム市場における成長が評価されたグリーとディー・エヌ...

2019年3月25日AppsFlyer★フィードバック数:0マーケティング

AppsFlyerが新たに2019年のパフォーマンスインデックスを発表

...のメディアネットワークを活用して、200億のアプリインストール、11,500のアプリ、および390億のアプリ起動を調査しています。 全体的なランキングは、FacebookとGoogleが引き続きリードしているものの、特に活気に満ちたゲーム市場で他にも力のあるプレーヤーが出現しています。ショッピングやEコマースなどのカテゴリでは、Apple Search AdsとSnapがランキングではまだFacebookとGoogleを下回るものの、成長を続けています。さらに、比較...

2019年2月25日ゲームエイジ総研フィードバック数:0デジタル家電

ゲーマーライフスタイル調査

...中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。今回は、アプリゲーマーの中でも『パズルゲーム好き』にフォーカスし、そのライフスタイルや消費の動向を明らかにしたいと思います。■アプリゲーマーの35.7%が、好きなゲームのジャンルは『パズルゲームのみ』と回答! ⇒『パズルゲームのみ』が好...

2018年12月6日野村総合研究所★★フィードバック数:0マーケティング

野村総合研究所、2024年度までのICT・メディア市場の規模とトレンドを展望

...ンブランドとの料金面での格差が縮小することにより、契約回線数の伸びはゆるやかなものとなる見込みである(図4)。図3:携帯電話・PHS契約回線数予測 ※全て予測値出所)NRI 図4:格安スマホの契約回線数予測 ※全て予測値出所)NRI コンテンツ配信市場産業としての転換期を迎え、付加価値競争へとシフト ゲーム市場は、消費者が有料で利用する意向が拡大しており、ソーシャルゲームが市場全体を牽引することで、市場全体は2024年度に1兆5,456億円規模に達すると予測される(図5)。ゲームプレイが観られる動画コンテンツの盛り上がりなど、これ...

2012年1月16日アエタス★フィードバック数:285デジタル家電

オンラインゲームのプレイヤーの属性・動向調査です。

2011年のオンラインゲーム市場の動向はどうだったのか? 「2011年夏 特大プレゼント」上のアンケート(1万7648人分)の集計結果を公開!

...2011年のオンラインゲーム市場の動向はどうだったのか? 「2011年夏 特大プレゼント」上のアンケート(1万7648人分)の集計結果を公開!副編集長:TAITAI1234→いまやすっかり4Gamerの恒例行事となった「特大プレゼントのアンケート集計記事」,今年もまた,そんな季節がやってきた。年末に「集計記事はどうなったの?」と思っていたそこのあなた。……大変お待たせして申し訳ない。いや,年末はPlayStation Vitaが発売されたり,年末企画が重なったりして,めち...

2015年11月26日野村総合研究所★フィードバック数:0マーケティング

2021年度までのICT・メディア市場の規模とトレンドを展望

...年度の34%から2021年度には52%へ増加する。国内スマートペイメント(企業と消費者間の電子決済手段)市場は2014年度に53.6兆円だが、東京オリンピックに向け環境整備が加速し、2021年度には91.3兆円に達すると予測される。図3:国内B2C EC市場規模予測出所)NRI コンテンツ配信市場スマートフォンの急速な普及により、コンテンツ市場は成熟期から衰退期へ。ユーザー目線で付加価値を創造する、新たな市場を創出することが求められる。ゲーム市場では、ゲー...

2010年版 モバイル広告の市場動向調査

...規模■ コンテンツ種類ごとの市場規模■ モバイルゲーム市場規模の停滞と無料ゲームの普及■ モバイルゲームの公式サイト数とコンテンツ種類の変化■ SNSサイトにおけるアバター/アイテム販売の動向④ 電子書籍市場■ 市場規模■ 公式サイト数とコンテンツの種類■ 電子書籍サービスの新しい動向⑤ 情報配信市場■ 市場規模■ コンテンツ種類ごとの市場動向(2) モバイルコマース市場① 全体の俯瞰■ 市場規模■ サービス種類ごとの市場規模② 物販系モバイルコマース市場 5. モバイルインターネットユーザー動向 (1...

2014年6月20日エンターブレイン★フィードバック数:0エンタテインメント

タブレットでのゲームについての調査です。

ゲームはタブレットをサポートすべきか

...サイトTOP【ひらブラ vol.23】ゲームはタブレットをサポートすべきか(アンケート集計結果から)【ひらブラ vol.23】ゲームはタブレットをサポートすべきか(アンケート集計結果から)今週のひらブラは「ゲームとタブレットの関係」について。ひらブラvol.17で告知したタブレット向けゲームに関するアンケートの集計結果をもとにお届けします。以前のブログ記事でも触れましたが、海外での盛り上がりとは裏腹にイマイチ盛り上がりに欠ける日本のタブレット向けゲーム市場。その謎や問題点に迫るべく、タブ...

2018年1月12日GT-Agencyフィードバック数:0エンタテインメント

クリエイターアンケートで振り返る2017年スマホゲーム業界Vol.3【年末企画】

...は観客席からステージを見ていて、感動しっぱなしの7時間でした。歌、ダンス、コスプレ、ゲームなど、いろんな要素が1つのライブとして楽しめるのは、自分にとっては新体験でした。ーー2018年に向けての抱負をお願いします。1周年を迎えた『#コンパス』をさらに成長させ、日本の対戦ゲーム市場を盛り上げていきたいと思います。年末年始には『Re:ゼロから始める異世界生活』とのコラボもありますので、まだ『#コンパス』を遊んだことないよって方は、ぜひダウンロードしてみてください!▼代表作:『#コンパス 戦闘摂理解析システム』。 © NHN...

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